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博物馆作为承载着历史、传统、艺术等的文化综合体,是大众汲取文化养分的重要平台。当今形势下,全国各地的博物馆都在想尽一切办法,转换自己的管理理念,争取社会效益,以增加博物馆的收入。博物馆作为特殊的行业部门,要考虑依靠大量的馆藏文化资源,各种类型的展览以及文化活动,设计开发相关的文化创意产品,拓展博物馆的影响力和文化的渗透力,以适应新形势下自身发展的需要,唤醒博物馆行业的可持续发展,使博物馆能在社会的行业链中有一定的比重,同时也使更多人认识文化资源、喜欢文化资源、消费文化资源。充分体现博物馆从“文物的收藏、展示”向“器物为人服务”的理念转变,更加人性化地转换和适合现代社会的发展,满足社会大众的文化消费需求。
1、博物馆文化产品的概念。通俗意义上讲,博物馆文化产品是在博物馆展销的与该馆藏品(或展览)以及该馆文化特性有关的带有文化性、纪念性的特有商品;它是博物馆文化产业的重要组成部分,承载着与博物馆主题相关的历史、文化信息,同时被赋予了文化内涵、地方特色和艺术品味。
2、博物馆文化产品的分类。国内博物馆一般把除展览和相关教育、服务项目之外的文化产品分为三类:第一类是依托博物馆藏品和展览设计制作的各种材质的创意文化产品和民族手工艺品;第二类是文物藏品的复仿制品;第三类是与博物馆藏品和展览相关的书籍、电子出版物及各种纪念品。结合国内对博物馆文化产品的分类方法以及参考成功大学陈政国的设计理念,可将现有博物馆文化产品分为以下几类:第一,出版类。主要是博物馆馆藏的部分学术资料、相关书籍刊物、开发报告、研究报告等,利用博物馆独有的文化资源,设计制作成博物馆导游手册、画册、卡片等,旨在宣传博物馆自身的经营理念以及其学术研究成果。例如宁波天一阁博物馆出版的《麻将历史与文化》一书,在馆内的展示区出售。第二,典藏复制类。主要是针对博物馆馆藏的精品文物或临时展出的精品进行的仿制品设计制作。这种复制品一般是较为高档的商品或礼品,目的是满足一些有经济实力的藏友把馆藏“文物”带回家。第三,文化创意类。创意灵感来源于博物馆自身丰富的藏品,主要是通过文化展品本身所蕴含的深厚历史文化底蕴,以文化、创意为核心,进行元素的提取、分析,将概念转化为产品实物,并找到一种使文化视觉符号与现代人生活状态相吻合的形式,从而探寻受众在商品使用中精神层面的满足。第四,体验类。主要是让游客在欣赏博物馆精美的展品之外,还能亲自参与并体验文物的挖掘、探寻等活动。例如在日本横滨的“泡面博物馆”,除了在展示区域有全球各种珍奇泡面外,博物馆还在馆内开辟体验专区,让参观的游客DIY制作专属于自己的泡面。
(一)博物馆主题文化元素的提取。天子驾六是古代礼制的一种行为。天子所御驾六,其余副车皆驾四。逸礼《王度记》曰:“天子驾六,诸侯驾五,卿驾四,大夫三,士二,庶人一”。天子驾六博物馆是一座以原址保护展示的东周时期大型车马坑为主体,辅展以东周王城概况、近年来王陵考古的新发现及部分东周时期珍贵文物的“王城、王陵、王器”专题博物馆。
在对博物馆文化元素的初期整理阶段,首先对天子驾六博物馆以及洛阳相关博物馆的文物展品、文化元素外在的视觉识别符号进行梳理归纳,结合该历史时期的、艺术、文字、礼制、祭祀等方面的元素进行深入研究,并挖掘展品的内在涵义,从而得出一个丰富而独具特色的文化现象缩影。
文化元素的提取首要考虑和分析的是受众的需求,根据博物馆自身的目标群体提炼博物馆文化中的相关数据。在此基础上,分类对博物馆展品的外在轮廓、内部装饰、纹理、材质、功能、工艺等信息加以整合和评估,初步提取一些能代表博物馆韵味和地域文化的视觉符号。例如,博物馆书画、三彩人物、古钱币、陶瓷器、玉器;青铜器纹样(饕餮纹、夔龙纹、窃曲纹金年会、回纹、风鸟纹等)、织物图案、建筑装饰、瓷器、壁画等。此外,鉴于洛阳“牡丹花都”的城市特点,及每年一届的牡丹文化节,“牡丹”也就成为产品设计开发的重点元素之一。2012年初,在历时3个多月的层层筛选和多次修改完善之后,笔者合作设计的洛阳“牡丹花都”城市标志成功中标,这个标志的开发和设计,更加深了笔者对牡丹元素的理解和应用。
(二)设计展开阶段。在完成博物馆的文化元素的初步整理归纳后,将获取的文化元素进行概念化的构思和转化,并同时开始文化创意产品的展开阶段。根据博物馆受众的心理特征、需求、习惯、情感等因素,归纳并对产品设计提出可行性建议,全面进行相关的市场调研,包括当前博物馆所有文化信息的整理、分析,提炼出相关的文化符号,产品对象定位分析等工作。结合现代设计理念创作出富有民族文化特色的元素,因为民族元素是本土文化的代表和浓缩,是民俗习惯、文化传承的产物,将其应用于产品设计中可以辅助表现博物馆的文化背景。其次,民族元素对内具有根基性,可以激发消费者的文化归属感和亲切感;对外具有新颖性,可以提升博物馆的吸引力。
根据前一阶段文化元素符号的分析结果,综合各种因素开始进行方案构思,最终确定使用周代的一种重要装饰纹样窃曲纹。这种纹样由两端回钩的或“S”形的线条构成扁长形图案,中间填以目形纹,是中国古代青铜器纹饰之一,始见于西周,盛行于西周中、后期。《吕氏春秋适威》有记载:“周鼎有窃曲,状甚长,上下皆曲,以见极之败也”。
鉴于博物馆的开放性、公共性和展示性等特殊属性,建筑往往别具一格,是一方文化性地标。其本身也往往具有特殊的意义,结合我国悠久的传统文化,博物馆建筑中的很多细节和形式往往都蕴含了丰富的概念和 象征。天子驾六是在原地原址修建的遗址型博物馆,在文化元素的设计上依托和融合博物馆展示特色外观形象进行设计。对产品的定位,包括产品材质、色彩、外观、价格、包装以及受众心理分析等,进行草图方案的绘制。
1、标志设计。标志是博物馆文化视觉识别设计的核心,也是博物馆文化创意产品开发的灵魂。一个优秀的博物馆标志,能够充分体现博物馆所在领域的文化氛围、主要特征、经营理念和内涵;能够进行流畅的系统延展性应用,辅助整合博物馆体系彰显品牌特征。
鉴于天子驾六博物馆“王城、王陵、王器”的特点,标志主体采用了象征帝王的色彩金色(CMYK :C=5 M=20 Y=90 K=0)。金色高雅、华贵、辉煌,是财富和美好的象征,充满了浓浓的历史感,代表着深厚的民族文化积淀。金色与纯正的黑色搭配使得标志彰显高贵与神秘的感觉。并依托和融合博物馆特色外观形象和古代书法中“车”的元素,这符合博物馆的气质与内涵。
2、创意产品的设计与开发。标志定位完成后,接下来就是产品开发的实施阶段,是将设计草稿向文化产品转化的阶段,表现的重心在产品的细节、材质以及模型的制作等。其中也包括颜色的处理,博物馆由于特殊的环境,且承载和表达着民族文化和民族精神,其产品色彩的选择会从代表着民族文化精神和象征人民美好愿望的色彩方面考虑。
论文摘要:产品创新是一个系统工程,也是多学科的交叉。文章从企业微观层面对与产品创新有关的功能、客户需求和实现创新的几个维度进行了研究和论述,企业在任何一个方面的改进和提高都对产品创新的最终成功有着促进作用。
本文对产品创新涉及到的相关概念进行了界定和解析.并讨论了实现产品创新的几个维度和产品创新的悖论.希望纠正过于重视设计技巧.而忽视方研究的误区,以期抛砖引玉,引起学术界和企业界的思考.共同探索实行产品创新的有效路径。
1.创新。目前.国内学术界公认“创新”的概念来源于熊比特的创新理论,比较权威的“创新”定义有两个:
(1)2000年,联合国经合组织“在学习型经济中的城市与区域发展”报告中提出:“创新的涵义比发明创造更为深刻,它必须考虑在经济上的运用.实现其潜在的经济价值。只有当发明创造引入到经济领域,它才成为创新”;
(2)2004年,美国国家竞争力委员会在向政府提交的《创新美国》计划中提出:“创新是把感悟和技术转化为能够创造新的市值、驱动经济增长和提高生活标准的新的产品、新的过程与方法和新的服务”。
从创新的概念中可以看出.只有实现经济价值的发明创造才是创新,所以,在一个成熟的市场经济社会中。创新的主体应该是企业.而企业经营则应该一切围绕产品创新展开.产品创新能力已成为保持企业竞争力和维持国家可持续发展的核心能力之一。
从企业的角度来看.可以分为自主创新和改进创新两大类。自主创新是指提出全新的产品工作原理或具有创造性的解决方案。自主创新具有高收益高风险的特性,尤其随着现代科技的迅猛发展,自主创新的风险也成倍增加。
所以.很少有企业有这样的实力进行自主创新的设计开发。改进创新则指在原有产品的基础上对相应结构、参数进行改良设计,这是产品创新中最为普遍和常见的一类另外.即使对本企业而言是自主创新的产品也有可能在别的企业已经不是原创产品.也有模型可以参考.所有完全意义上的自主创新已经很少.99%以上的产品创新都属于改进创新。文献也指出很多结构性创新只是对原有技术进行适当性改进。就可以带来了很大的竞争优势。
对消费者而言,并不在乎产品是自主还是改进创新消费者关心的是产品是否价廉物美.是否很好地实现了所需功能,是否带来了新的情感冲击。是否赋予了生活新的意义,尤其是买方时代的到来,消费者的需求变得越来越个性化和多元化,给企业的产品创新带来了更大的挑战无论是从企业角度还是消费者角度分析.产品创新的目标都是实现功能创新对企业而言分为完善已有功能和创造新的功能,对消费者而言则分为实用功能创新和情感功能创新。另外.因为产品设计阶段在整个产品生命周期内占有越来越重要的位置,从根本上决定了产品的功能、质量、全成本、环境相容性和交货期等影响产品竞争力的关键因素,所以产品创新很多时候指的是产品的设计创新。
产品功能是产品所具有的某种特定功效和性能.也是消费者选择产品的主要依据。在早期.产品功能主要指的是产品的实用功能,其目标是满足消费者的生理需要。通过对设计学的发展历史可以看出.产品功能的相关理念主要来源于价值工程理论.该理论认为功能是产品的核心和本质,是产品竞争力的首要因素。具体产品结构只是功能的不同表现形式,而且遵循“形式服从功能”的设计原则。在以生产为导向的卖方市场形态下.产品首先要满足消费者的功能需求。
然而,随着设计和制造技术的不断进步,产品种类日益繁多.市场形态逐渐转变为以消费者为导向的买方市场。在买方市场形态下,仅仅依赖产品使用功能方面的创新已经不足以获得消费者的青睐.这是因为市场上不同品牌的同类产品在功能、质量、价格等基本品质方面已经差别不大.产品同质化趋势非常明显。另外,现代社会亦越来越强调“以人为本”的设计理念.产品如何满足消费者的情感需求日益显得重要。因此,产品功能的内涵也在逐渐发生变化.不仅要包含产品的使用功能,而且要包含满足消费者感性需求的情感功能.即形式不但要追随功能.而且要追随情感。需要指出的是。不同的产品类别,实用功能和情感功能的侧重点不同。如工业产品的多数用户是企业,更强调的是可靠地完成某项使用功能或具有某种特有属性。情感功能的诉求降为其次:而日用消费品的选购则与消费者的情感息息相关。
开发何种产品功能.与客户需求息息相关。因为只有经过市场检验的创新才是成功的产品创新。客户需求促进产品功能的不断改进和完善.技术促进客户需求的不断演化。同时也改变其消费方式,两者互为表里,共同促进产品的不断创新。
1.客户分类。对企业而言。产品的客户可以分为内部客户和外部客户。外部客户主要指产品的最终使用者.即一般我们常说的消费者、顾客或客户,其需求一般映射为产品的功能需求,包括使用功能要求和情感需求,如审美、价格、环境等:内部客户为产品的设计、制造和管理人员以及零部件供应商、产品采购商等,其需求一般映射为产品的技术、结构和设计开发周期等需求。
内外部客户的需求都需要引起产品设计人员的高度重视,但相较而言,内部客户需求较易获取,需求信息的表达也比较清晰,而外部客户需求的获取难度则大的多。且外部客户一般采用自然语言描述其产品需求.主观性和随意性较强,因此其需求信息的精确性和有效性大打折扣。对外部客户需求信息的研究是实现产品创新的关键.也是学术界的研究重点,如不特别指明,客户即指外部客户。
技术推动模式是通过对技术发展规律和消费趋势进行预测,从已有产品内部分析人手。以技术推动的方式获取客户需求,进而确定产品的开发规划和技术路线。Sony公司的奠基人AkiaMorita认为:“企业的新产品开发要引导用户,而不是问用户需要什么。用户不知道什么是可能的,而企业知道”。即产品设计的原始需求和构思来自于企业自身,企业通过自主的技术创新来创造新的需求或者更好地满足已有客户需求。一般而言。对于自主创新的产品设计而言,更多的是依赖技术推动模式来创造新的客户需求,如数码相机、复印机等创新产品就是典型的代表。
市场拉动模式是指通过市场调查和分析.确定用户需求,之后启动产品设计,设计的原始构思来自于市场调研的结果。现在主要采用回归分析,聚类分析,神经网络、层次分析法和模糊集算法等技术对这些需求信息进行预处理,通过分析不同信息的重要性,给出量化的权重值。最后利用质量功能展开等工具完成转换。对于产品的改进创新。更多的是依赖于市场拉动式的客户需求获取。因为这时消费者已经对产品有了一定的使用经验.可以提出自己新的需求。
3.客户需求的进化日本Kano博士提出了Kano模型来表示产品客户需求的进化性。如图1所示。客户的需求分为基本需求.规范需求和潜在需求三类.基本需求是对产品功能和质量的基本要求.如果产品未实现基本需求则会引起客户强烈不满。规范需求与产品的质量呈线性关系.产品的技术水平高。则规范需求的满意度提高。潜在需求是指用户未曾意识到的需求.但确实需要,对潜在需求的满足是产品创新的关键。
随着时间的推移。潜在需求会逐渐转换为规范需求,进而转变为基本需求。如轿车的空调开始阶段属于潜在需求。但随着客户对轿车的逐渐熟悉。现在空调已经成为轿车的基本配置.即成为客户的基本需求。再例如全球定位系统(GPs)目前还属于多数轿车客户的潜在需求,但是随着技术的发展,GPS系统也会变为规范需求。
根据客户需求信息.就可以确定产品需要开发的相应功能,着手进行后续的产品创新设计。产品创新是一个复杂的创造性活动,也是一个系统工程。下面主要从制度、技术、工具和理论与方法四个维度来讨论企业实现产品创新成功的途径。
1.管理制度创新。制度是组织运行方式的原则规定。制度创新是从社会经济角度来分析企业各成员间.尤其是设计团队之间的正式关系的调整和变革.其目标是实现对设计团队的有效管理和激励.提高设计团队的工作和开发效率。
从组织理论的角度来考虑.设计团队是由不同的成员担任的不同职务和岗位的结合体.设计团队的机构和结构的形成要受到产品设计活动的内容、特点、规模、环境等因素的影响,因此要随着产品设计获得的变化而不断调整。比如产品设计的流程从传统的串行方式变换为并行方式就需要在管理和组织制度方面进行重大创新.才能适应并行设计的需要。面对复杂性程度高的产品创新开发。有时还要进行组织流程再造以适应各种变化。对于临时性的开发工作.可以组建自我管理团队.跨职能团队等业务小组等。
另外.企业文化对于产品创新的成功与否也具有重要性。顶尖的人才,可以精诚合作设计出世上最好的产品,也可以上演最惨烈的争斗企业如果缺乏富于凝聚力和团结精神的文化,不过是“一盘散沙”,就算人才再多,也必将沦于内耗.产生不了强大的合力所以组织管理制度的创新也必须着眼于建设合作与诚信的文化,因为文化也是生产力。
2.技术创新。一般而言,技术创新包括两个阶段,一是企业常规的技术储备创新.二是产品设计和制造时的技术创新。
进入21世纪以来.科学技术的发展不断加速。新的科学原理,工程算法、材料、制造工艺和发明专利不断涌现,通过选择新的产品工作原理、工程材料和工程算法,设计师能够得到创新性的产品设计概念.新的制造工艺也可以提高产品制造的效率、缩短上市时间。例如,是否可以用控制技术代替传统的机械传动和支承.是否可以用一种新的陶瓷或聚合物替换正在使用的材料等.都属于技术创新的范畴。有了产品创新概念后,是否能率先引入最新技术,在最短时间中开发成功.同时做到最小成本也是影响产品能否创新成功的重要因素之一。gwyoo
3.工具创新。随着科学技术的不断进步.尤其是信息技术的到来.为产品设计师在设计手段和设计工具方面的创新提供极大的可能性。如计算机辅助设计、计算机辅助绘图、基于网络化的设计、虚拟设计技术、数字化设计技术都是信息技术工具在产品设计中的具体应用。另外.像AutoCAD、Project等设计工具软件包的不断更新和升级,功能越来越强大,使用也越来越方便,都大大节省了设计的工作量,提高了设计效率。
尤其值得一提的是随着互联网的普及.网络环境下的产品协同设计亦成为跨国企业普遍采用的新兴产品设计方式.其目的是使分布在不同地点的产品设计人员以及其他相关人员通过网络.采用各种各样的计算机辅助工具协同地进行产品设计活动。实现产品信息的共享和交换、设计方案的讨论、设计结果的检查与修改,使产品设计工作能够跨越时空进行如基于WEB的多智能体异地协同设计等等,网络化的设计既是一种新的设计技术,也是新的设计工具.同时也需要组织管理制度方面的创新以适应设计团队和客户的网络化互动。
4.设计理论与方法。有效、科学的设计方法学的支持.是进行产品创新的重要前提之一。在发达国家设计界。创新问题解决理论(TRIZ),公理化设计、质量功能展开、田口方法、泛设计理论和约束理论等现代设计理论都是研究的热点。对设计过程、设计本质和设计思维的探讨都是现代设计理论和方法研究的重点领域.设计理论的突破性进展将对设计活动产生重大的影响如TRIZ理论极大改变了设计人员对创新的传统认识.增强了创新的自信心和能力。在知识经济时代.基于知识的设计理论研究,尤其是基于网络环境的设计知识获取和重复利用策略的研究都是未来设计理论与方法的研究重点。
当今.我国很多企业并不重视设计理论和方法的研究。仅仅热衷于技术的引进,而没有把技术和理论进行有机的结合例如仅仅将计算机辅助设计系统作为替代图板的绘图工具.没有与设计理论与方法有效的结合起来。可以说,没有方的指导,产品创新难以取得真正突破。
文化创意产业(Cultural Creative Industries)的相关研究是近年来新兴的研究热点领域。由于发展战略、地域特征、文化政策等存在差异,不同国家和地区对文化创意产业的相关概念界定也不尽相同。国际上应用较为广泛的除“文化创意产业”概念外,还有“创意产业”、“版权产业”和“文化产业”概念。本文对“文化创意产业”和“创意产业”不做区分,统一采用 “文化创意产业”的概念。
1998年,英国政府明确提出“创意产业”的概念是在《英国创意产业路径文件》中,并将其定义为“源于个人创造力、技能和天分,能够通过应用知识产权创造财富和就业机会的产业”。在文化创意产业范围的界定上,英国政府选取了“就业人数多或参与人数多”、“产值大或成长潜力大”和“原创性高或创新性高”三个标准,明确了文化创意产业包括:广告、建筑设计、艺术品及文物、手工艺品、工业设计、时尚生活设计、电影音像、电子游戏、音乐、表演艺术、出版、软件及电脑服务、广播电视13项产业。
在中国,“经济部工业局”对文化创意产业的定义为“源自创意或文化积累,通过智慧财产的形成运用,具有创造财富与就业机会潜力,并促进整体生活环境提升的行业”。据此定义,地区的文化创意产业包括出版、广告、设计、数字休闲娱乐、电影、广播电视、文化展演设施、视觉与艺术、音乐与表演艺术、工艺、建筑设计、设计品牌时尚、创意生活等产业。
在中国香港,文化创意产业被称为创意工业,是指“一个经济活动群组开拓和利用创意、技术和知识产权以生产和分配具有社会及文化意义的产品和服务,更可望成为一个创造财富和就业的生产系统”。根据香港大学文化政策研究中心完成的《香港创意产业基线研究》,香港文化创意产业包括:广告,建筑,艺术品、古董与手工艺品,设计,数码娱乐,电影与视像,音乐,表演艺术,出版与印刷,软件与电子计算,电视与电台11个行业。
中国内地目前对文化创意产业没有统一的定义和称谓。北京将文化创意产业定义为,“源自个人创意、技巧及才华,通过运用知识产权,创造财富和就业潜力的行业”,包括:新闻出版;广播、电视、电影;文化艺术;软件、网络及计算机服务;艺术品交易;广告会展;设计服务;旅游、休闲娱乐以及其他辅助服务九个类别。上海将其称为创意产业,定义为“以创新思想、技巧和先进技术等知识和智力密集型要素为核心,通过一系列创造活动,引起生产和消费环节的价值增值,为社会创造财富和提供广泛就业机会的产业”,重点包括研发设计、建筑设计、文化传媒、咨询策划、时尚消费五大类。
文化创意产业是一个新兴产业,学术界对其的研究还处于探索阶段。尤其是在中国,尽管文化创意产业已经开始蓬勃发展,已经有一些相关的著作(包括译著)、蓝皮书、发展报告、学术文章出版和发表,但系统综合的理论和实证研究尚未展开。
广泛认为,创意理论的产业浪潮出现的标志是熊彼特于1912年指出,以知识和信息的生产、传播、使用为主的创新才是推动经济发展的强劲动力。
英国创意产业特别工作小组于1998年对文化创意产业进行了定义并给出了详细分类。该定义强调个人的创造力,认为创造价值的主要是个人的灵感、理念、技能,偏重于文化产业。
约翰・霍金斯(John Howkins,被称为“创意产业之父”)把文化创意产业定义为其产品都在《知识产权法》保护范围内的经济部门。知识产权包括版权、专利、商标和设计产业四大类。他认为,创意产业主要包括广告、建筑、艺术、设计、研发、软件、视频游戏等15个产业,自然科学中各部门的专利研发活动也可以被纳入创意产业。霍金斯的定义进一步扩大了文化创意产业的范围,将文化创意产业活动中的科学与文化艺术有效地结合起来。
中国金元浦教授从全球化消费社会的角度,指出创意产业是一种基于全球化消费社会的,推崇创新、个人创造力,强调文化艺术对经济的支持与推动作用的新兴的理念、和经济实践,是在现代网络传输等高新技术基础上发展起来的新兴产业。姜奇平提出了新创意经济理论,认为创意产业应把网络包括在内,这丰富了创意产业的内涵。刘汉太从全球的视角指出了创意的本质、创意经济的范畴、创意阶层的诞生、如何开发创意潜力等,强调“创意创造财富、创意成就未来”。另外,蒋三庚的《文化创意产业研究》、贺寿昌的《创意学概论》和上海市协力律师事务所知识产权事务中心的《创意产业知识产权管理》等也分别对文化创意产业的概念和分类做了相关研究和论述。
综上所述,这些研究对文化创意产业进行了概括,大多集中于对本国或某国(地区)文化创意产业的研究,对两国或两个地区的比较研究较少。它们认为,文化创意产业是通过开发个体的创造理念、技能和天赋的智能资源进行知识产权的界定,进而生产、传播、运用,以创造财富和就业的行业。
凯夫斯从创意产品的角度概括了文化创意产业的如下特点:①创意产业的创意者十分关注自己的产品;②创意产品具有需求的不确定性;③创意产品特别关注自身的独特性和差异性;④创意产品的完成需要多种技能,并非单一要素的产品;⑤创意产品的存续具有持久性与营利的长期性;⑥时间因素对于一个创意产品的传播销售具有重大意义;⑦创意产品注重纵向区分的技巧。”
金元浦教授从创意需求、创意产品、创意人员三方面分析了文化创意产业的特点,包括需求的不确定性与产业的风险,创意为王与创意产业的精神特质,创意产品的多样性与差异性。厉无畏从产业经济学的角度认为创意产业具有创新性、渗透性、高增值力、强辐射力、高科技含量和高风险等特征。任、解小娟等人则认为创意产业强调人的创造性,强调产业目的是满足人的精神文化娱乐消费需求,强调与高科技的结合,强调知识产权的核心作用。卢娟认为,创意产业具有创新性、高附加值性、强融合性、渗透性以及持久赢利性五大特点。
以上对文化创意产业特点的总结大部分是从经济特点、产业分析以及实证的角度分析的,普遍认为文化创意产业具有创新性、渗透性、高增值性、强融合性、高科技含量和高风险性等特点。
国外对文化创意产业集群发展的研究主要是从其与传统产业集群比较的角度进行的。比如,佛罗里达认为,创意产业集群与传统产业集群具有本质上的区别,要有不同的环境和政策;而美国学者阿伦・斯科特认为,创意产业的发展与区域经济水平密切相关,且具有城市集聚化趋势;Evan认为,创意产业集群与普通的产业集群不同,要制定适合的发展战略。
中国从理论上研究和探讨创意产业集群发展的文献较少,现有的文献大多是对典型的文化创意产业园区进行的个案分析,主要来说明国内创意产业园区的发展现状、特点、存在的问题、先进经验等。例如,徐娜通过阐述产业集群竞争力的内涵,总结了产业集群在结构、要素和能力三种不同角度的内涵。王丽君总结了创意产业集群研究现状,认为文化创意产业集群的发展对制度、环境等因素密切相关,同时分析了文化创意产业集群的形成-消亡模式及其影响因素。盈利从创意产业形成集群的条件入手,提出创意产业集群具有网络特性、个人创造力的贡献性、风险投资难度性等特点。张振鹏通过可持续发展能力模型分析了文化创意产业集群的可持续发展问题。
英国1998年出版的《出口:我们隐藏的潜力》研究了创意产业的出口政策与做法;1999年,的《地区的规模》研究了创意产业的地区发展;2000年,《下一个十年》从教育培训、扶持个人创意及提倡创意生活三方面,研究如何帮助公民发展及享受创意;2004年,《创意产业经济评估》公布了创意产业产出、出口、就业等统计数据,介绍了其发展现状。
中国张京成等人从理论与案例相结合的角度全面研究了中国创意产业的发展现状,论述了创意产业在社会发展中的重要作用,认为创意产业是现代服务业新的增长点、城市发展的引擎。他们在《中国创意产业发展报告2007》中,汇集了国内外有关创意产业的理论观点、产业发展政策等。王俊等人结合中国发展创意产业的背景,提出了中国促进文化创意产业的发展的政策,如加强基础理论研究,培养、吸引创意阶层,加强知识产权保护。蔡荣生、王勇总结了国内外发展文化创意产业的先进经验,从政府发展文化创意产业的总体思路、发展基础、开发手段等方面提出了中国更好地规划和发展文化创意产业的政策建议。陈汉青等人提出,推动中国创意产业健康发展的有效途径是理论研究、创意人才培养、数字化创新与融合三方面的有效结合。孙坚等人从政府宏观调控、投融资渠道、保护知识产权、培养创意人才等方面提出了发展中国文化创意产业的政策建议。
另外,胡黎明、赵瑞霞从产业发展目标、政府作用、产业发展路径等对中英两国文化创意产业的发展模式进行了比较研究,为中国文化创意产业发展模式的进一步优化提供了有益的启示。郑洪涛从区域的视角研究了文化创意产业的发展,构造了文化创意产业经济绩效的作用机制。中国传媒大学“文化创意产业发展研究中心”编辑出版了《理论:碰撞与交融》、《见证:使命与方向》、《现场:文化的质感》等系列丛书,汇集了国内外的著名专家学者的研究成果,这对加强中国文化创意产业的理论研究提供了理论基础。
综合前面分析可以看出,国内外对文化创意产业的研究成果显著,对创意产业的内涵、分类、特点等进行了详细分析。中国在借鉴国外创意产业研究成果的基础上,更注重对创意产业理论的实证性研究。从总体上说,文化创业产业是一个新兴产业,国内外对其的理论研究还处于探索、尝试阶段,与文化创意产业飞速发展的现实还有一定的差距。
传统艺术理论中,认为艺术思维是一种再生性的想像力创造,美的艺术是不能重复的,也不可能重复,原因为何?这是思维不可能重复所决定的,所以艺术也当然地不能批量生产,这就是艺术的独创性。20世纪以前,人类是无法改变这一现实的,进入20世纪后,电脑、音像技术极大的发展,使艺术可以重复再生。所以我们的艺术中既有独创的艺术,也有可以重复的艺术。复制和保存人的思维的特点在电脑设计、音响影视艺术、数码艺术、印染和印刷中尤其明显,这就是我们当代的设计艺术。在设计学中,设计师操作电脑,利用高科技设计创作,产生了一个重要现象,设计师的设计思维从静态的电脑程序转向动态的智能对话,实现了人机对话创作,将系统论、控制论和信息论等技术综合运用,改变了艺术创作语言传达方式。传统的艺术创作语言线条、色彩等没有电脑程式,艺术家使用语言是个体的,有很强的个性,艺术创作是无意识性和个性化,而在人机智能的电脑设计中,艺术语言都是程式化的、安排好的,只要懂得电脑设计,不同的设计师都可以创作出同一设计作品来,设计师的个性和无意识的成分很少,艺术设计中人为的创造性难以寻见,设计思维出现新的变化。这主要表现为以下几个方面。
1. 创作的素材是数据库,体现出丰富性和程式性。传统的设计是设计师根据自己知识、经验、表现能力和创作情绪而创作,这些要素的每一个环节都十分重要,都对创作的成败有着重要的影响,很难想象没有创作素材的积累和创作冲动的推动,一个设计师可以创作一个优秀的设计作品来。但是在今天,一个没有丰富创作经验而电脑设计知识很好的设计师,却能创作出很好的设计作品来。两个不同的设计师还能设计完全同一的设计艺术作品。一个设计师在不同的时间里也可以设计两件完全一致的艺术作品。这是传统艺术不可能有的创作现象,也是电脑科技的力量。计算机有一个巨大的数据库,这些成为设计师随意调取的素材。不仅如此,通讯技术和计算机网络,还为设计师提供多元化、交互式的信息,实现信息资源共享,实现快速的信息交流沟通,从程序化的信息中获得创作的灵感,这些与直接的生活积累有很大的距离。
2. 人机智能化使设计成为被动创作。系统的设计模式是将人和产品置于传达和被传达、设计和被设计的定位里,设计师的主动性表现在将自己的创作意图和审美趣味图解到产品中去。设计作品是设计师创意的表象存在。现在,由于人机智能的不
断提高,并趋向人机对话,设计师和电脑可以实现创作者与被操纵者的交流与沟通,最终找到一个共同可接受的形式。现代电脑窗口,它为设计提供快捷直观的交流方式,实现了符号信息的可视性、形象性,这样使创作形式更易操作,更有利于达到作者意想不到的效果。
3.设计师更有利于综合整体地考虑设计过程。传统的设计模式实现在设计与生产、生产与使用的分离,设计并未能完全地贯注于整个设计过程中。在电脑设计中,设计始终是伴随计算机而进行的。这些包括市场调查、数据分析、定量与定性分析、设计模型、生产控制和售后评价。设计中的每一微小变动都可以通过模拟方式进行。设计师是整体控制和交流来运思创作的,设计不仅是图纸模样的创作,而是整个产品预想、调研、生产、销售及多方面的整体设计。从中可以看出,设计师的艺术创作是依靠数学逻辑来进行艺术创造金年会,这是传统的艺术创作所没有的特点。所以设计除了艺术创作的独创性外,还有着艺术创作的程式性。人类可以批量化地生产艺术了,艺术创造已现出工业化的迹象,出现了逻辑思维的迹象,当然我提出这个问题决不是说艺术思维就是逻辑思维,至于这个问题如何研究,我只有期待学术界的看法了。
面对现代艺术,反思艺术史,我们发现“文化性”应是艺术的一个特性,或者说艺术应该从文化性来理解,也只有这样,我们才可能解释艺术中的一些现象,而这又是传统艺术理论未能述及的。举一个例子,若是我们手中有一个商代的工艺品,且不说是艺术品,可以说是价值连城,而这在商代应该是一个极为普通的食具或生产工具,如果以今天的市场价值来论,肯定比明清时代的艺术品更值钱。我们不能说商代人的审美创造力就高于明清时代人的审美力,在这里也不是审美性或艺术特性为尺度在起作用,而是文化性在起作用。马王堆汉墓的《龙凤图》和《非衣》,可以说是“镇棺”之作,这绝不是说它的艺术水平就远高于画幅,而是其在美术史上的文化意义。类似的现象不胜枚举。文化是历史的、民族的,越有历史、越具有地方特色,就越有魅力。所以我们反思艺术史,总觉得文化性应该是艺术的除审美性、娱乐性、教育性外的又一个特性。人类的艺术创造应该说是一种文化创造。要不然,我们怎么能说史前的日常用具和生产工具是艺术品呢。墓葬中的陶俑本是封建陋俗,我们今天却看为极珍贵的艺术品金年会。这些都说明艺术中明显地存在着文化性。如果我们再分析当代的设计艺术,它可以说是一种实实在在的文化创造,也只有从文化性来界定设计,才好说明设计的特征,从这点出发,我们可以认为这是对传统艺术理论的一个重大发展。传统的艺术理论认为人类的生产主要有两种,即物质生产和精神生产。物质生产为人们提供生活消费,艺术是属于精神生产的,给人们带来精神食粮,它们是独立的,似乎不能统一。但是设计却改变了这种理论,而且成为现实的确证,说明二者是统一的。因为设计既是物质生产,又是精神生产,它能给人形式美和艺术美。设计是精神生产和物质生产的统一。如何界定这一理论特点,现在还没有一个统一的说法。我觉得称其为物质文化较好。张道一先生认为设计是一种造物的艺术。称法如何并不重要,重要的是设计艺术发展艺术生产理论,传统的理论认为艺术是单一精神生产在设计中行不通了。我们如果从文化的角度来理解研究设计的特点,也许能更清楚地把握和认识设计。事实上,设计就是一种文化创造。
设计的文化创造性表现为.?一方面设计受文化的影响。我们设计人员的创造性中始终浸染着历史文化血脉,不管我们在何时创造,我们将会呈现历史文化的血液来。另一方面,设计对文化又有反作用,能使传统文化再创新,使传统文化丰富起来,演变为时代文化。除了这些方面的特点外金年会,设计由于受科学技术的影响,特别是设计手段、工业成品、材料这些明确地受科学技术的影响,它体现着现代技术的成就,展示着一个时代的科学生产力。所以设计又体现着与科学技术同步发展的趋势。这在现实生活中具体表现为设计创造人们的文化消费方式。设计的消费方式是物态文化在人们的行为中的表现,包括物质消费和精神消费。如“品牌”观念和“超前”消费金年会。“品牌”本身就是一种高档文化。一个知名的品牌是一种文化资源,是一种文化价值,人们追求品牌就是追求高档文化和卓越的精神及优秀的品质。创造品牌就是在创造文化。“超前”消费,就是消费行为产生在目前的消费需求之前。这种消费观念能带动消费,刺激设计成果的转化和成熟,让设计走向完善,更有利于设计成为一种大众性普遍享受的文化。21世纪的国际性的设计宗旨是设计要成为一种文化的设计,把历史风俗审美融到设计产品中去,让设计产品更多地体现文化的韵味来。
现当代艺术中出现了一个新的现象,这就是艺术创造主体不仅仅是一元的,也是多元的,创作一元现象可能在民间艺术中保存得比较好,民间的剪纸、泥人、一些民间工艺品能真正体现出是一元主体的创造。但是当代艺术中创作主体的单一性是不多见的,而这又没有引起大家的注意。例如一个作家发表小说诗歌之类的文学作品,很难说它就是一字不差的作家原稿,因为成书的过程要经过许多环节,一般说作品的刊发必须经过编辑、校对等中间过程。这样创造作品的主体就不仅仅是作家,而且还有编辑、校对。编辑的修改和润色对作品的作用不可低估。可以说正是由于编辑的这道程序才使作品完好地表现艺术价值。差不多所有的语言文学艺术都或多或少地存在这种多元主体共同创作的现象。这在文学创作、文学批评中是常有的事。在传统的纯美术如国画、油画中,艺术创造的主体大多是一元的,应该说不可能有多元主体的合作现象存在。而在雕塑中特别是壁画中,就明显地存在多元主体共同合作现象了。雕塑要经过工场的制作工序,一个雕塑的完成多多少少是存在工人的劳动创造的,当代的雕塑作品应该说是多元主体的创造的结晶。壁画除了草图是艺术家创造的外,其他的一切都是工人师傅来完成的。现代的漆画大多是两个工序,艺术家创作完草图后,充其量再去观察工人师傅磨制,大多是较少管工人师傅的制作了。版画也是这样在创造,除了少数参展的作品是由艺术家个人来完成以外,其他的差不多如同壁画一样都交给工人去制作去了。所以现代美术创作中多元主体共同合作创造是常有的事,创作主体是多元的。
创作主体的多元现象表现得最充分的是在设计艺术和影视艺术品中。设计的创造主体多元化表现为设计是种社会行为,是个社会工程,是个人、企业、政府等多方面的行为。设计涉及到国家经济计划的调配,涉及到工、农、商以及第三产业教育、服务等部门。设计应处理好市场调研,设计定位,科学管理,生产与销售和服务,品牌意识等多项关系。我们知道,任何设计产品的出现都要实现各部门的相互协调,达成一致后才能实施。在设计前,设计师必须和董事佘、股东大会、经理达成设计共识,以获得它们对设计预案的支持,在设计预算中,各部门应相互协作,整个设计结束后,设计后的效果报告又必须返回到设计部门。这样的设计流程在实施企业形象设计中尤为重要。因为CIS是关系到企业整体的设计,涉及企业的各个方面,在此之中,每个员工都必需在各自的部门中做出相应的配合。所以一个成功的设计背后隐藏着许多默默无闻的作者,正是由于这些多元的作者的共同努力,才有一个设计产品的问世。一个建筑的完成决不是一个设计师个人的行为,而是众多的主体合力创造的。正是因为这样,设计的风格往往是一个时代的风格。如中国的明式家具是明代家具设计的总体风格,而不是某工匠所创造的风格。针对这一现象,有的人提出设计无主体,其实是说设计中的主体是多元的。我们再来思考一个演唱会,即便一个歌星的独唱会,其演出的成功也不能说仅仅是一个歌星的独立创造,而是还有众多的幕后的默默无闻的演出人员的参与,这包括灯光设计师、舞台设计师、伴舞人、音响调配师等,很难设想若是没有这些人的共同参与,一个独唱会能达到理想的演出效果。如果我们追思早期的戏剧演出,同样存在这种多元主体的创造现象,只不过是我们没有将这一问题作研究罢了。